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Como otimizar servidor FiveM: resmon, OneSync, resources e banco de dados


Hideki

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  • [CEO]

Otimização começa por medir. Remover scripts aleatoriamente pode mascarar o problema e quebrar funções da cidade. Use uma cópia de teste, registre os números e mude uma causa de cada vez.

Antes de começar

  • Acesso ao console e ao txAdmin.
  • Período de teste com cenário reproduzível: mesma área, quantidade de jogadores e recursos.
  • Backup antes de atualizar artifact, banco ou framework.

Passo a passo

  1. Abra o monitor de resources com resmon e anote os maiores consumos em repouso e durante ações pesadas.
  2. Separe o diagnóstico entre cliente, servidor, banco e streaming de assets; um FPS baixo no cliente não prova sozinho que o banco está lento.
  3. Verifique loops frequentes, consultas repetidas e envio excessivo de dados antes de “otimizar” valores no escuro.
  4. Teste OneSync e as opções suportadas pela sua base, observando entidades, população e sincronização após cada alteração.
  5. Reduza imagens e texturas desnecessárias, mantenha mapas e veículos sob controle e valide o carregamento em máquinas comuns.
  6. Meça novamente após cada mudança e mantenha apenas a alteração que melhora o resultado sem regressão.

Erros comuns e cuidados

  • Não desligue OneSync ou culling apenas para esconder um bug; valide impacto em entidades e jogadores distantes.
  • Não use números milagrosos de ms como regra absoluta: compare o comportamento real da sua cidade.
  • Uma reinicialização programada não corrige vazamento, consulta ruim ou resource quebrado.

Checklist final

  • Medição antes e depois salva.
  • Resources pesados identificados.
  • Erros de console tratados.
  • Cidade testada com jogadores e veículos.
  • Backup preservado.

Próximo passo: A lista atual de comandos e variáveis do servidor está na documentação Cfx.

Conteúdo revisado pela FiveMDEV. Faça backup antes de alterar uma cidade em produção.


Exemplos práticos

Use espera variável em loops. O exemplo abaixo consulta a distância com menor frequência quando o jogador está longe, em vez de rodar trabalho pesado a cada frame.

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