Características em destaque:
🔧 Múltiplas oficinas de afinação de última geração, mobiladas com a mais recente tecnologia e equipamento.
Três salas aconchegantes projetadas para atender ao conforto de seus funcionários dedicados.
Iluminação dinâmica dentro do MLO, criando reflexos hipnotizantes para uma experiência imersiva.
Bar de relaxamento que oferece um refúgio sereno enquanto o seu carro passa por sua transformação.
Desempenho ótimo garantido para os seus estimados veículos.
🖥️ Telas de TV animadas e logótipos personalizáveis, permitindo-lhe dar um toque pessoal à sua experiência personalizada.
SISTEMA DE ANIMAÇÕES DE ARMAS PARA FIVEM - STANDALONE
Definir animação de objetivo:
exports["ND_GunAnims"]:setAimAnim("gang")
Obter animação de mira
exports["ND_GunAnims"]:getAimAnim() -- default | gang | hillbilly
Configuração
Como configurar animações de mira:
Abra , para criar um comando que altera a animação de mira que você pode fazer quando o jogador usa /aim eles podem selecionar sua animação de mira. Se você quiser desativar o comando, você pode fazer . Se você quiser definir uma animação de mira padrão para todos que você pode fazer, ele definirá a animação de arma de mira de uma mão para todos os jogadores.ND_GunAnims/data/aim.luacommand = "aim"command = falsedefault = "gang"
Como configurar coldres de roupas
ND_GunAnims/data/holster.lua é a configuração que muda o modelo de roupa do coldre, você pode configurá-lo para qualquer roupa e qualquer wepaon que você gostaria. Eles são os componentes da roupa para a variação selecionada, o primeiro número é para quando a arma é estofada e o segundo é quando a arma é desestofada, para a variação você pode encontrar uma lista de números de variação abaixo:
malefemale
Cabeça
Barba
Cabelo
Torso
Perna
Mãos
Pé
Cachecóis/Acessórios para o pescoço
Acessórios 1
Acessórios 2
Decalques
Peças auxiliares para torso
Como configurar animações de coldre
Para configurar as animações do coldre para diferentes armas você pode fazê-lo em ND_GunAnims/data/animations.lua
info.animações
É aqui que você cria as animações e dá nomes a elas. Vamos usar este exemplo:
police = { holster = { dict = "reaction@intimidation@cop@unarmed", clip = "intro", duration = 400, clothing = 300 }, unholster = { dict = "rcmjosh4", clip = "josh_leadout_cop2", duration = 300, clothing = 0, cancel = true } }
holster: jogado quando você coldre a arma.
unholster: jogado quando você puxa a arma.
dict: dicionário de animação.
clip: nome da animação.
duration: por quanto tempo a animação será reproduzida.
clothing: opcional e só necessário se você usar a animação com roupas em info.clothing. É o tempo em ms de quanto tempo na animação o componente de roupa vai mudar.
cancel: cancelará a animação quando metade da duração for atingida.
info.padrão O anime padrão para armas não encontradas em grupos, armas ou roupas.
info.weaponGrupos
O nome da animação por grupos de armas pode ser encontrado aqui: https://docs.fivem.net/natives/?_0xC3287EE3050FB74C Esta é uma lista de grupos de armas relevantes:
GROUP_HEAVY
GROUP_MELEE
GROUP_MG
GROUP_PISTOL
GROUP_RIFLE
GROUP_SHOTGUN
GROUP_SMG
GROUP_SNIPER
GROUP_STUNGUN
GROUP_THROWN
GROUP_UNARMED
info.armas
Nome da animação por hash de arma, se você adicionar uma arma aqui, ela ignorará a animação em seu grupo e, em vez disso, reproduzirá um conjunto de animação específico aqui.
info.vestuário
Animação por componente de roupa, se usando roupas específicas, como um coldre, então todo o resto ignorado e esse anime é usado.
holster: animações jogadas com base em roupas quando a arma é estofada .
unholster: animações jogadas com base em roupas quando a arma está sem estofamento.
anim: nome da animação em info.animations.
weapons: lista de armas para as quais isso é válido.
variation: variação para os componentes do vestuário.
male: componentes de roupas para anime masculino serão válidos para.
female: componentes de roupas para anime feminino serão válidos para.