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SISTEMA DE ANIMAÇÕES DE ARMAS PARA FIVEM - STANDALONE 1.0.0

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Descrição do Arquivo

SISTEMA DE ANIMAÇÕES DE ARMAS PARA FIVEM - STANDALONE
 

Definir animação de objetivo:

exports["ND_GunAnims"]:setAimAnim("gang")

Obter animação de mira

exports["ND_GunAnims"]:getAimAnim() -- default | gang | hillbilly

Configuração

Como configurar animações de mira:

Abra , para criar um comando que altera a animação de mira que você pode fazer quando o jogador usa /aim eles podem selecionar sua animação de mira. Se você quiser desativar o comando, você pode fazer . Se você quiser definir uma animação de mira padrão para todos que você pode fazer, ele definirá a animação de arma de mira de uma mão para todos os jogadores.ND_GunAnims/data/aim.luacommand = "aim"command = falsedefault = "gang"
 

Como configurar coldres de roupas

ND_GunAnims/data/holster.lua é a configuração que muda o modelo de roupa do coldre, você pode configurá-lo para qualquer roupa e qualquer wepaon que você gostaria. Eles são os componentes da roupa para a variação selecionada, o primeiro número é para quando a arma é estofada e o segundo é quando a arma é desestofada, para a variação você pode encontrar uma lista de números de variação abaixo:

  • malefemale
  • Cabeça
  • Barba
  • Cabelo
  • Torso
  • Perna
  • Mãos
  • Cachecóis/Acessórios para o pescoço
  • Acessórios 1
  • Acessórios 2
  • Decalques
  • Peças auxiliares para torso

 

Como configurar animações de coldre

Para configurar as animações do coldre para diferentes armas você pode fazê-lo em ND_GunAnims/data/animations.lua

info.animações

É aqui que você cria as animações e dá nomes a elas. Vamos usar este exemplo:

police = { holster = { dict = "reaction@intimidation@cop@unarmed", clip = "intro", duration = 400, clothing = 300 }, unholster = { dict = "rcmjosh4", clip = "josh_leadout_cop2", duration = 300, clothing = 0, cancel = true } }

 

  • holster: jogado quando você coldre a arma.
  • unholster: jogado quando você puxa a arma.
  • dict: dicionário de animação.
  • clip: nome da animação.
  • duration: por quanto tempo a animação será reproduzida.
  • clothing: opcional e só necessário se você usar a animação com roupas em info.clothing. É o tempo em ms de quanto tempo na animação o componente de roupa vai mudar.
  • cancel: cancelará a animação quando metade da duração for atingida.
  • info.padrão O anime padrão para armas não encontradas em grupos, armas ou roupas.
  • info.weaponGrupos

O nome da animação por grupos de armas pode ser encontrado aqui: https://docs.fivem.net/natives/?_0xC3287EE3050FB74C Esta é uma lista de grupos de armas relevantes:

  • GROUP_HEAVY
  • GROUP_MELEE
  • GROUP_MG
  • GROUP_PISTOL
  • GROUP_RIFLE
  • GROUP_SHOTGUN
  • GROUP_SMG
  • GROUP_SNIPER
  • GROUP_STUNGUN
  • GROUP_THROWN
  • GROUP_UNARMED
  •  

info.armas

Nome da animação por hash de arma, se você adicionar uma arma aqui, ela ignorará a animação em seu grupo e, em vez disso, reproduzirá um conjunto de animação específico aqui.

info.vestuário

Animação por componente de roupa, se usando roupas específicas, como um coldre, então todo o resto ignorado e esse anime é usado.

holster: animações jogadas com base em roupas quando a arma é estofada .

unholster: animações jogadas com base em roupas quando a arma está sem estofamento.

anim: nome da animação em info.animations.

weapons: lista de armas para as quais isso é válido.

variation: variação para os componentes do vestuário.

male: componentes de roupas para anime masculino serão válidos para.

female: componentes de roupas para anime feminino serão válidos para.


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